Ruleta Americana

Características y descripción del juego

La ruleta es un juego de azar cuya característica esencial reside en que los participantes juegan contra el salón de juegos o casino, la posibilidad de acertar a los números o suertes definidas en el paño que se obtiene del movimiento de una bola que se mueve dentro de una rueda horizontal giratoria, denominada ruleta.

El funcionamiento de la variedad americana de la ruleta responde a los mismos principios que rigen la ruleta llamada francesa. La diferencia que existe entre ambas es que el paño de juego de la Ruleta Americana tiene dispuestas las suertes sencillas (Negro/Rojo, Par/Impar, Mayor/Menor) en un sólo lado del mismo, y en cambio la Ruleta Francesa las tiene dispuestas en ambos.

En la Ruleta Americana a los jugadores se les asigna un color determinado de ficha, que es el que utilizan durante el juego. Al inicio de su juego definen el valor que tiene el color de su ficha, denominada ficha de juego. No obstante lo anterior, los jugadores pueden optar por usar fichas sin tomar en cuenta el color, caso en el cual deben elegir fichas de una sola denominación, la que no podrá ser usada por otro jugador durante el desarrollo del juego.

Modalidades de la ruleta americana

Ruleta americana con un cero

La Ruleta Americana con un cero significa que tiene, entre las suertes o posibilidades, el signo de un cero.

Ruleta americana con doble cero

La Ruleta Americana con doble cero significa que tiene, entre las suertes o posibilidades, el signo de un cero y además un doble cero. Lo anterior permite otras opciones de apuestas.

Medios Necesarios Para el Juego

Medios Materiales

    • Mesa de juego: Se usa una mesa con forma semi-rectangular, compuesta por un cilindro y el paño, formando una sola unidad. En el extremo de la mesa se encuentra el cilindro o rueda, en el cual se ubican 37 casillas, enumeradas del 1 al 36, además de un cero en la modalidad con un cero y de dos ceros en la modalidad con doble cero. La mesa está cubierta por un paño en el cual están demarcadas las opciones de juego.
    • Fichas de juego: En general, existirán 200 o más fichas por cada color.
    • Elementos anexos:
      • Bola o bolita
      • Marcador de suerte o figura ganadora
      • Marcador electrónico de carácter optativo que muestra el número ganador, y la serie de los últimos números ganadores
      • Fichero para las fichas de juego.
      • Tablero marcador del valor de las fichas de juego
      • Máquina clasificadora de fichas (opcional)

Recursos Humanos

Cada mesa de juego debe ser atendida por al menos un (1) croupier, debiendo ser supervisada por un (1) jefe de mesa.
    • Jefe de mesa: Tiene por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el curso de la misma, estándole prohibido manipular, de cualquier modo que sea, las placas o las fichas. Es responsable de la claridad y regularidad del juego, en todas las operaciones efectuadas en su mesa.
    • Croupier principal: Le corresponde realizar las siguientes actividades:
      • Accionar la rueda y lanzar la bola sucesivamente siguiendo el orden de rotación establecido en las reglas del juego.
      • Recoger la bolita al final de cada jugada y comprobar el estado de ésta. En caso de determinar problemas en el material de juego, debe señalarlo al jefe de mesa para que éste determine como proceder.
      • Croupier de apoyo: Tiene por misión asistir al croupier principal para lo cual debe ordenar los montones de fichas de juego, y ejercer una vigilancia particular sobre las fichas y las apuestas, a fin de evitar errores, discusiones y posibles fraudes. Para esos efectos, puede utilizar una máquina clasificadora de fichas.
      • Jugadores: La cantidad máxima de jugadores está sometida a la cantidad de apuestas que pueda contener cada suerte en el paño. Para tirar la bolita no se requiere la participación de jugadores. El croupier lanza la bolita cuando se le instruya, sin que necesariamente exista un jugador en la mesa.

Reglas del juego

Inicio del juego

Para iniciar el juego se requiere que el croupier lance la bolita, sin necesidad de que exista algún jugador a la mesa.

Compras y cambio de fichas de juego

Para las compras y cambio de fichas al principio y durante el transcurso del juego, el procedimiento que debe seguirse es el siguiente:
    • En primer lugar el jugador decide el color, de entre los disponibles, y el valor que será asignado a la ficha elegida por él.
    • El croupier coloca de manera visible la ficha de dinero, que corresponde al valor asignado al color escogido, en el tablero marcador de las fichas bajo dicho color, comunicándoselo al jefe de mesa. La ficha de dinero del jugador asignada al color, permanece visible durante todo su juego.
    • El croupier debe entregar al jugador las fichas de color que correspondan al monto entregado por él en fichas de dinero.
    • Durante el transcurso del juego, cada vez que el jugador quiera adquirir fichas de color con las que está jugando, se lo debe solicitar al croupier.
    • Cuando el jugador termine su juego y se retire de la mesa, el croupier debe cambiar las fichas de color que le restan al jugador por fichas de dinero según el jugador le indique. Luego, debe retirar la ficha de dinero asignado al color elegido por el jugador del tablero marcador de fichas.
    • Las tres primeras etapas de este procedimiento que se han descrito precedentemente, se deben realizar cada vez que el jugador solicite cambiar sus fichas de juego o color por otro color, manteniendo el mismo valor y/o cuando cambie el valor. Primero se deben cambiar las fichas originales por fichas de dinero, y luego fichas de dinero u otro por las nuevas fichas de juego o color. Cuando el personal reciba como propina fichas de color, el cambio por fichas de dinero debe efectuarse sólo una vez que se hayan pagado los premios asociados al número ganador y antes de que el croupier lance nuevamente la bolita. De no efectuarse el cambio en esa oportunidad, el croupier perderá su derecho a realizar el cambio y, en consecuencia, a la propina asociada a dichas fichas.

Apuestas

Antes que el croupier maniobre la ruleta, al hacer girar la bolita, mientras la fuerza centrífuga retiene a la bola en el canal durante un giro, los jugadores pueden realizar sus apuestas; hasta el momento en que el croupier, debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y está a punto de caer dentro del disco, anuncie “no más apuestas”. Desde entonces, ninguna apuesta puede ser colocada sobre el paño.

Los jugadores deben hacer sus apuestas colocando el importe de las mismas en fichas de dinero o color, en los respectivos casilleros marcados en el paño para cada una de las figuras o suertes. Cada jugador debe realizar sus apuestas con fichas de un color distinto o con fichas de dinero de una sola denominación, la que será usada sólo por este jugador. Los jugadores también pueden “llamar” a una apuesta, es decir, pedir en voz alta la apuesta, para que el croupier coloque sus fichas en el paño. Las apuestas llamadas son, por ejemplo, la denominada vecinos de cero, huérfanos y tercio.

Las apuestas rechazadas por el croupier, después del “no más apuestas”, no tendrán valor, cualquiera que sea su monto, quedando nulas.
Los jugadores pueden hacer sus apuestas en las diferentes alternativas que el juego ofrece, las que se señalan en los siguientes esquemas, según se trate de la ruleta americana con un cero o de la ruleta americana con doble cero:

 

Paño o tapete de la ruleta americana con un cero:

 
Relación de Apuestas de la Ruleta Americana con un Cero:


Apuestas a posibilidades o suertes múltiples

No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Pleno o Número Completo1 númeroConsiste en hacer la apuesta en uno de cualquiera de los 36 números más el cero (0).
2 Medio pleno o Semi-pleno o Caballo 2 númerosLa apuesta cubre dos números contiguos en el paño o tapete, en disposición horizontal o vertical. Para ello la ficha se coloca sobre la línea que separa a ambos números (a caballo).
3Fila transversal o calle3 númerosSe juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las docenas.
En el caso del cero, éste tiene dos posibles calles: (0, 1, 2) y (0, 2,3).
4 Cuadro o cuadra4 númerosLa apuesta cubre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números.
En el caso del cero, éste corresponde a: (0, 1, 2, 3). Esta apuesta se coloca en la esquina del número 1 con el 0 y con la 1ª docena.
5Línea o Seisena o Doble Fila Transversal6 números Se juega sobre seis números contiguos que corresponde a dos filas juntas de tres (3) números horizontales, colocando la apuesta sobre la línea que separa dos filas en el extremo contiguo a las docenas.

Apuestas a posibilidades dobles

No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Columna12 númerosAbarca la apuesta de los doce números que integran una columna. Los números de cada columna son :
  • 1ª columna: 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31 y 34
  • 2ª columna: 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32 y 35
  • 3ª columna: 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33 y 36
2 Docena 12 númerosAbarca la apuesta de los doce números que integran una docena. Los números de cada docena son:
  • 1ª docena: 1 al 12
  • 2ª docena: 13 al 24
  • 3ª docena: 25 al 36

Apuestas a posibilidades o suertes sencillas

No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Suertes sencillas18 númerosLos jugadores pueden apostar sobre:
  • Par o impar (números pares o impares)
  • Números pares: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34 y 36
  • Números impares: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33 y 35
  • Rojo o negro (números rojos o negros)
  • Números rojos: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 y 36
  • Números negros: 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33 y 35
  • "Menor" o “falta”, o "Mayor" o “pasa”
  • Menor: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 y 18.
  • Mayor: 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35 y 36
2 Supuesto de salida del cero (0)Número 0
  • Si sale el cero (0) y el jugador ha apostado sobre una suerte sencilla pierde la mitad de su apuesta.
  • Si sale el cero (0) y el jugador ha apostado a otras apuestas que no cubren el cero (0), pierde su apuesta.
 
 Paño o tapete de la ruleta americana con doble cero:
 
Relación de las Apuestas de la Ruleta Americana con Doble Cero


Apuestas a posibilidades o suertes múltiples
 
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Pleno o Número Completo1 númeroConsiste en hacer la apuesta en uno de cualquiera de los 36 números, el cero (0) y el doble cero (00).
2 Medio pleno o Semi-pleno o Caballo 2 númerosLa apuesta cubre dos números contiguos en el paño o tapete, en disposición horizontal o vertical. Para ello la ficha se coloca sobre la línea que separa a ambos números (a caballo).
3Fila transversal o calle3 númerosSe juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las docenas.
En el caso del cero o doble cero, éstos tienen tres posibles calles: (0, 00, 2), (0, 1, 2) u (00, 2, 3).
4 Cuadro o cuadra4 númerosLa apuesta cubre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números.
5Línea o Seisena o Doble Fila Transversal6 números Se juega sobre seis números contiguos que corresponde a dos filas juntas de tres (3) números horizontales, colocando la apuesta sobre la línea que separa dos filas en el extremo contiguo a las docenas.
6Línea Especial o Sexta5 números La apuesta cubre cinco números contiguos. Sólo existe una posibilidad que es: (0, 00, 1, 2, 3). Esta debe colocarse en la esquina que junta al 0, 1 y 1ra docena.
Apuestas a posibilidades dobles
                               
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Columna12 númerosAbarca la apuesta de los doce números que integran una columna. Los números de cada columna son :
  • 1ª columna: 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31 y 34
  • 2ª columna: 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32 y 35
  • 3ª columna: 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33 y 36
2 Docena 12 númerosAbarca la apuesta de los doce números que integran una docena. Los números de cada docena son:
  • 1ª docena: 1 al 12
  • 2ª docena: 13 al 24
  • 3ª docena: 25 al 36
Apuestas a posibilidades o suertes sencillas
                                          
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Suertes sencillas18 númerosLos jugadores pueden apostar sobre:
  • Par o impar (números pares o impares)
  • Números pares: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34 y 36
  • Números impares: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33 y 35
  • Rojo o negro (números rojos o negros)
  • Números rojos: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 y 36
  • Números negros: 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33 y 35
  • "Menor" o “falta”, o "Mayor" o “pasa”
  • Menor: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 y 18.
  • Mayor: 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35 y 36
2 Supuesto de salida del cero (0)Número 0
  • Si sale el cero (0) y el jugador ha apostado sobre una suerte sencilla pierde la mitad de su apuesta.
  • Si sale el cero (0) y el jugador ha apostado a otras apuestas que no cubren el cero (0), pierde su apuesta.
3 Supuesto de salida del doble cero (00)Número 00
  • Si sale el doble cero (00) y el jugador ha apostado sobre una suerte sencilla pierde la mitad de su apuesta.
  • Si sale el doble cero (00) y el jugador ha apostado a otras apuestas que no cubre el doble cero (00), pierde su apuesta.

Juego

El croupier encargado de maniobrar el aparato, debe obligatoriamente accionar cada vez el cilindro en un sentido opuesto al anterior y lanzar la bolita en el sentido inverso. El croupier llama a “no más apuestas” segundos antes que la bolita se pose sobre el número ganador. Desde entonces, ninguna postura puede ser colocada sobre el paño. Las apuestas colocadas después del “no más apuestas” serán retiradas del paño y entregadas al jugador que corresponda.

Tan pronto la bolita se detenga en cualquiera de los números de la ruleta, el croupier debe anunciar en voz alta el número y color ganador, y las diferentes suertes múltiples ganadoras, colocando el marcador sobre el paño en el casillero del referido número para mostrarlo ostensiblemente al público.

A continuación el croupier principal procede a retirar las apuestas perdidas y al pago de aquellas que han resultado ganadoras. El croupier de apoyo se encarga de ordenar las fichas y ayuda a ejercer vigilancia sobre las apuestas del número ganador mientras el croupier principal prepara y realiza los pagos.

Para lo anterior, el croupier procede a despejar cuidadosamente las fichas perdedoras empezando por las fichas alrededor del número ganador. Continuará con las columnas, después las apuestas simples y docenas. Finalizará deslizando todas las apuestas del paño hacia el cilindro.

Posteriormente, el croupier saca el marcador del número ganador, ordenando las fichas por cada color. Para ello se deben cortar (ordenar las fichas en montones) en el mismo lugar del número o suerte ganadora del paño, mostrándolas para que el jefe de mesa observe la cantidad de fichas de juego por color y de su visto bueno al pago de premios. Alternativamente se podrán realizar reducciones, es decir, convertir en plenos las apuestas parciales realizadas en torno al número ganador obtenido en ese juego.

Este procedimiento lo debe repetir el croupier en las demás modalidades de apuestas, cuando existan varias fichas de juego del mismo color o de varios colores.

Cierre del juego

Cuando se le instruya el croupier debe anunciar las tres (3) últimas lanzadas de la bolita de la mesa.
Al final de cada sesión, la rueda o cilindro debe ser cerrada con una tapa transparente provista de llave o precinto sellado. El fichero con las fichas de juego también debe ser cerrado con su tapa.

Condiciones y prohibiciones necesarias para la práctica del juego

Glosario de términos

Para efectos de este juego se entenderá por:
    • Fichas de juego: Fichas de color asignadas a cada jugador.
    • Figura o suerte: Número o signo al que apuesta el jugador, que se encuentra dibujado en el paño de la mesa.

Obligaciones del jugador

Sin perjuicio de su obligación de estar siempre físicamente presente durante la jugada, los jugadores que apuestan a jugadas sencillas pueden estar participando en dos mesas.

Prohibiciones al jugador

    • No puede realizar más apuestas, ni retirar, disminuir o aumentar su apuesta, después del “no más apuestas”.
    • No puede utilizar fichas de dos colores. En el evento que utilice fichas de dinero, tampoco puede utilizar dos denominaciones distintas durante un mismo juego.
    • No se permite jugar a dos jugadores con un mismo color o con fichas de dinero de una misma denominación.
    • No puede hacer apuestas sobre la rueda o cilindro.

Resolución de conflictos y verificación de premios

Jugadas irregulares

Se consideran jugadas irregulares todas aquellas que alteran el normal desarrollo del juego, entre ellas, las siguientes:
    • Cuando accidentalmente ocurran las siguientes situaciones el jefe de mesa debe anunciar inmediatamente en voz alta “tirada nula” (lo que se denomina no spin) invalidando la jugada. Luego el jefe de mesa recoge o toma la bolita y la pone en el número que cayó en la jugada anterior, y le instruye al croupier que vuelva a lanzarla una vez que la ruleta ha girado al menos 3 vueltas.

Las situaciones antes referidas son las siguientes:
    • Cuando alguna ficha o cualquier otro objeto extraño caiga en el cilindro durante la rotación de la bola.
    • Cuando la bola salte fuera del cilindro o sale del área de la ruleta por efecto del lanzamiento o producto de un rebote.
    • Cuando la bolita no ha dado como mínimo tres (3) vueltas antes de que caiga al número.
    • Cuando la bolita gira en el mismo sentido de la ruleta.
    • Si la bolita queda suspendida de la ruleta sin caer en cualquiera de los casilleros.
    • Cuando el disco sufra algún desperfecto mecánico u otro motivo que impida su normal revolución.
    • Cuando por cualquier motivo se detenga el giro del disco.

Pago de apuestas

Para cada jugador el orden de pago de las apuestas ganadoras es el siguiente:
    • Columnas
    • Apuestas sencillas
    • Docenas
    • Apuestas múltiples, según el siguiente orden: Línea Especial, Línea, Calle, Cuadro o Cuadra, Medio-pleno, Pleno.

Si un jugador tiene varias combinaciones ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas sean de distinta clase.
Los pagos se realizan con fichas de juego de un valor determinado, propias del jugador ganador, o con fichas de dinero.
Las apuestas ganadoras se pagan conforme a las siguientes tablas de pagos, según se trate de la ruleta americana con un cero o con doble cero:

Tabla de Pagos de la Ruleta Americana con un Cero


Apuestas a posibilidades o suertes múltiples
                  
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Pleno o Número Completo1 número35 veces su postura
2 Medio pleno o Semi-pleno o Caballo 2 números 17 veces su postura
3Fila transversal o calle3 números11 veces su postura.
4Cuadro o cuadra4 números8 veces su postura
5Línea o Seisena o Doble Fila Transversal6 números 5 veces su postura
Apuestas a posibilidades dobles

No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Columna12 números2 veces su postura:
2 Docena 12 números2 veces su postura
Apuestas a posibilidades o suertes sencillas
                                        
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Suertes sencillas18 números1 vez la postura
2 Supuesto de salida del cero (0)Número 0El jugador pierde la ½ de su apuesta
 
Tabla de Pagos de la Ruleta Americana con doble Cero

Apuestas a posibilidades o suertes múltiples
No. Posibilidad Se juega Descripción
1Pleno o Número Completo1 número35 veces su postura
2Medio pleno o Semi-pleno o Caballo 2 números 17 veces su postura
3Fila transversal o calle3 números11 veces su postura.
4Cuadro o cuadra4 números8 veces su postura
5Línea o Seisena o Doble Fila Transversal6 números 5 veces su postura
6Línea Especial o Sexta5 números 6 veces su postura
Apuestas a posibilidades dobles

No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Columna12 números2 veces su postura:
2 Docena 12 números2 veces su postura
Apuestas a posibilidades o suertes sencillas

No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Suertes sencillas18 números1 vez la postura.
2 Supuesto de salida del cero (0)Número 0El jugador pierde la ½ de su apuesta.
3 Suertes sencillas y sale el doble cero (00)Número 00El jugador pierde la ½ de su apuesta.

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Ruleta Francesa

Características y descripción del juego

La ruleta es un juego de azar cuya característica esencial reside en que los participantes juegan contra el salón de juegos o casino, la posibilidad de acertar a los números o suertes definidas en el paño que se obtiene del último giro de una bola que se mueve dentro de una rueda horizontal giratoria, denominada ruleta.

Medios Necesarios Para el Juego

Medios Materiales

    • Mesa de juego: Se usa una mesa con forma semi-rectangular, compuesta por un cilindro y el paño, formando una sola unidad. En el extremo de la mesa se encuentra el cilindro o rueda, en el cual se ubican 37 casillas, enumeradas del 1 al 36, además de un cero. La mesa estará cubierta por un paño en el cual deben estar demarcadas las opciones de juego.
    • Fichas
    • Medios anexos:
      • Bola o bolita
      • Rastrillo
    • Marcador de suerte o figura ganadora
    • Marcador electrónico de carácter optativo que muestra el número ganador, y la serie de los últimos números ganadores
    • Fichero para las fichas de dinero

Recursos Humanos

Cada mesa de juego debe ser atendida por al menos dos (2) croupiers, debiendo además ser supervisado por un (1) jefe de mesa.
    • El jefe de mesa: Tiene por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el curso de la misma, estándole prohibido manipular, de cualquier modo que sea, las fichas. Es responsable de la claridad y regularidad del juego, en todas las operaciones efectuadas en su mesa.
    • Croupier principal: Le corresponde realizar las siguientes actividades:
      • Accionar la rueda y lanzar la bola sucesivamente, siguiendo el orden de rotación, establecido en las reglas del juego.
      • Recoger la bolita al final de cada jugada y comprobar el estado de ésta. En caso de determinar problemas en el material de juego, debe señalarlo al jefe de mesa para que éste determine como proceder.
    • Croupier de apoyo: Tiene por misión asistir al croupier principal para lo cual debe ordenar los montones de fichas de dinero, y ejercer una vigilancia particular sobre las fichas y las apuestas, a fin de evitar errores, discusiones y posibles fraudes.
    • Jugadores: La cantidad máxima de jugadores está sometida a la cantidad de apuestas que pueda contener cada suerte en el paño. Para tirar la bolita no se requiere la participación de jugadores. El croupier lanza la bolita cuando se le instruya, sin que necesariamente exista un jugador en la mesa.

Reglas del juego

Inicio del juego

Para iniciar el juego se requiere que el croupier lance la bolita, sin necesidad de que exista algún jugador en la mesa.

Apuestas

Para realizar las apuestas se tomara en cuenta lo siguiente:
    • Antes que el croupier maniobre la ruleta, al hacer girar la bolita, mientras la fuerza centrífuga retiene a la bola en el canal durante un giro, los jugadores pueden realizar sus apuestas; hasta el momento en que el croupier, debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y está a punto de caer dentro del disco, anuncie “no más apuestas”. Desde entonces, ninguna apuesta puede ser colocada sobre el paño.
    • Los jugadores hacen sus apuestas colocando el importe de las mismas en fichas de dinero en los respectivos casilleros marcados en el paño para cada una de las figuras o suertes. Los jugadores también pueden “llamar” a una apuesta, es decir, pedir en voz alta la apuesta, para que el croupier coloque sus fichas en el paño. Las apuestas llamadas son por ejemplo la denominada vecinos de cero, huérfanos, tercio.
    • Las apuestas rechazadas por el croupier, después del “no más apuestas”, no tendrán valor, cualquiera que sea su monto, quedando nulas.
    • Los jugadores pueden hacer sus apuestas en las diferentes alternativas que el juego ofrece, las que se señalan en el siguiente esquema:
 
Descripción del Paño con Relación a las Apuestas

Apuestas a posibilidades o suertes múltiples
                  
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Pleno o Número Completo1 númeroConsiste en hacer la apuesta en uno de cualquiera de los 36 números más el cero (0).
2 Medio pleno o Semi-pleno o Caballo 2 númerosLa apuesta cubre dos números contiguos en el paño o tapete, en disposición horizontal o vertical. Para ello la ficha se coloca sobre la línea que separa a ambos números (a caballo).
3Fila transversal o calle3 númerosSe juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. En el caso del cero, éste tiene dos posibles calles: (0, 1,2) y (0, 2,3).
4 Cuadro o cuadra4 números La apuesta cubre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números. En el caso del cero, éste corresponde a: (0, 1, 2, 3). Esta apuesta se coloca en la esquina del número 1 con el 0 y con el mayor o pasa, o en la esquina del número 3 con el 0 y con el menor o falta.
5Línea o Seisena o Doble Fila Transversal6 números Se juega sobre seis números contiguos que corresponde a dos filas juntas de tres (3) números horizontales, colocando la apuesta sobre la línea que separa dos filas en el extremo derecho o izquierdo de dichas filas.
6 Columna12 númerosAbarca la apuesta de los doce números que integran una columna. Los números de cada columna son:
  • 1ª columna: 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31 y 34
  • 2ª columna: 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32 y 35
  • 3ª columna: 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33 y 36
7 Docena 12 númerosAbarca la apuesta de los doce números que integran una docena. Los números de cada docena son:
  • 1ª docena: 1 al 12
  • 2ª docena: 13 al 24
  • 3ª docena: 25 al 36
8Dos columnas o columna a caballo24 númerosSe apuesta a 24 números correspondientes a dos columnas de las tres columnas que componen el paño. Para ello, la ficha se coloca sobre la línea que separa ambas columnas.
9Dos docenas o docena a caballo24 números Se apuesta a 24 números pertenecientes a dos docenas de las tres docenas que componen el paño. Para ello, la ficha se coloca sobre la línea que separa las casillas correspondientes a cada docena.
Apuestas a posibilidades o suertes sencillas
                                        
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Suertes sencillas18 númerosLos jugadores pueden apostar sobre:
  • Par o impar (números pares o impares)
  • Números pares: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34 y 36
  • Números impares: 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33 y 35
  • Rojo o negro (números rojos o negros)
  • Números rojos: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 y 36
  • Números negros: 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33 y 35
  • "Menor" o “falta”, o "Mayor" o “pasa”
  • Menor: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 y 18.
  • Mayor: 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35 y 36
2 Supuesto de salida del cero (0)Número 0Si sale el cero (0) por primera vez y el jugador ha apostado sobre una suerte sencilla, se ofrecen dos soluciones:
  • Retirar la mitad de su apuesta, perdiendo la otra mitad.
  • Dejar la totalidad de su apuesta en "prisión" esperando la siguiente tirada de la bolita.
2da. Jugada
  • Si no sale el cero (0), y la apuesta es ganadora, entonces recobra su “libertad”, es decir, no se paga la apuesta y tampoco se pierde, quedando nula.
  • Si no sale el cero (0), y la apuesta no es ganadora, el jugador pierde su apuesta.
  • Si sale el cero (0) por segunda vez el jugador pierde su apuesta.
  • Si sale el cero (0) por primera vez y el jugador ha apostado a apuestas múltiples y que no cubren el cero (0), pierde su apuesta.

Juego

El croupier encargado de maniobrar el aparato debe obligatoriamente accionar cada vez el cilindro en un sentido opuesto al anterior y lanzar la bola en el sentido inverso.
El croupier llama a “no más apuestas” segundos antes que la bolita se pose sobre el número ganador. Desde entonces, ninguna postura puede ser colocada sobre el paño. Las apuestas colocadas después del “no más apuestas” serán retiradas del paño y entregadas al jugador que corresponda.
Tan pronto la bolita se detenga en cualquiera de los números o signos de la ruleta, el croupier debe anunciar en voz alta el número y color o signo ganador, y las diferentes suertes múltiples ganadoras, colocando el marcador sobre el casillero del referido número o signo para mostrarlo ostensiblemente al público.
A continuación el croupier principal procede a retirar las apuestas perdidas y al pago de aquellas que han resultado ganadoras. El croupier de apoyo se encarga de ordenar las fichas y ayuda a ejercer vigilancia sobre las apuestas del número ganador mientras el croupier principal prepara y realiza los pagos.
Para lo anterior, el croupier procede a despejar cuidadosamente las fichas perdedoras empezando por las columnas, después las apuestas simples y docenas. Continúa retirando las fichas alrededor del número ganador y finaliza deslizando todas las apuestas del paño hacia el cilindro.
Posteriormente, el croupier saca el marcador del número ganador, ordenando las fichas por cada jugador. Para ello se deben cortar (ordenar las fichas en montones) en el mismo lugar del número o suerte ganadora del paño, mostrándolas para que el jefe de mesa observe la cantidad de fichas de juego y de su visto bueno al pago de premios. Alternativamente se podrán realizar reducciones, es decir, convertir en plenos las apuestas parciales realizadas en torno al número ganador obtenido en ese juego.
Este procedimiento lo debe repetir el croupier en las demás modalidades de apuestas.

Cierre del juego

Cuando se le instruya el croupier debe anunciar las tres (3) últimas lanzadas de la bolita de la mesa.
Al final de cada sesión, la rueda o cilindro debe ser cerrada con una tapa transparente provista de llave o precinto sellado. El fichero con las fichas también debe ser cerrado con su tapa.

Condiciones y prohibiciones necesarias para la práctica del juego

Glosario de términos

Para efectos de este juego se entenderá por:
    • Figura o suerte: Número o signo al que apuesta el jugador, que se encuentra dibujado en el paño de la mesa.
    • Rastrillo: elemento de juego utilizado por el croupier para manipular y recoger las fichas de juego.

Obligaciones del jugador

Sin perjuicio de su obligación de estar siempre físicamente presente durante la jugada, los jugadores que apuestan a jugadas sencillas pueden estar participando en dos mesas.

Prohibiciones al jugador

    • No puede realizar más apuestas, ni retirar, disminuir o aumentar su apuesta, después del “no más apuestas”.
    • No puede hacer apuestas sobre la rueda o cilindro.

Resolución de conflictos y verificación de premios

Jugadas irregulares

Se consideran jugadas irregulares todas aquellas que alteran el normal desarrollo del juego, entre ellas, las siguientes:
Cuando accidentalmente ocurran las siguientes situaciones el jefe de mesa debe anunciar inmediatamente en voz alta “tirada nula” (lo que se denomina no spin) invalidando la jugada. Luego el jefe de mesa recoge o toma la bolita y la pone en el número que cayó en la jugada anterior, y le instruye al croupier que vuelva a lanzarla una vez que la ruleta ha girado al menos 3 vueltas.
Las situaciones antes referidas son las siguientes:
    • Cuando alguna ficha o cualquier otro objeto extraño caiga en el cilindro durante la rotación de la bola.
    • Cuando la bola salte fuera del cilindro o sale del área de la ruleta por efecto del lanzamiento o producto de un rebote.
    • Cuando la bolita no ha dado como mínimo tres (3) vueltas antes de que caiga al número.
    • Cuando la bolita gira en el mismo sentido de la ruleta.
    • Si la bolita queda suspendida de la ruleta sin caer en cualquiera de los casilleros.
    • Cuando el disco sufra algún desperfecto mecánico u otro motivo que impida su normal revolución.
    • Cuando por cualquier motivo se detenga el giro del disco.

Pago de apuestas

Los pagos se realizan con fichas y en el siguiente orden de pago de las apuestas ganadoras:
    • columnas, docenas
    • dobles columnas y dobles docenas
    • suertes sencillas (rojo, negro, pares, impares, menor y mayor)
    • filas transversales y líneas
    • cuadros y medio pleno,
    • y, en último lugar, los plenos o números completos.
Si un jugador tiene varias combinaciones ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas sean de distinta clase.
Las apuestas ganadoras se pagarán según las siguientes tablas de pagos:

Tabla de Pagos
 
Apuestas a posibilidades o suertes múltiples
                        
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Pleno o Número Completo1 número 35 veces su postura
2 Medio pleno o Semi-pleno o Caballo 2 números17 veces su postura
3Fila transversal o calle3 números11 veces su postura
4 Cuadro o cuadra4 números8 veces su postura
5Línea o Seisena o Doble Fila Transversal6 números 5 veces su postura
6 Columna12 números2 veces su postura
7 Docena 12 números2 veces su postura
8Dos columnas o columna a caballo24 números½ vez la postura
9Dos docenas o docena a caballo24 números ½ vez la postura
Apuestas a posibilidades o suertes sencillas
                                              
No. Posibilidad Se juega Descripción
1 Suertes sencillas18 números1 vez la postura
2 Supuesto de salida del cero (0)Número 0 Si sale el cero (0) y el jugador ha apostado sobre una suerte sencilla, se ofrecen dos posibilidades:
  • El jugador pierde la ½ de su apuesta.
  • Dejar la totalidad de su apuesta en "prisión" esperando la siguiente tirada de la bolita.
2da. Jugada
  • Si no sale el cero (0), y la apuesta es ganadora: la apuesta queda nula
  • Si no sale el cero (0), y la apuesta no es ganadora: el jugador pierde su apuesta.
  • Si vuelve a salir el cero (0), el jugador pierde su apuesta.
  • Si sale el cero (0) y el jugador ha apostado a apuestas múltiples que no cubren el cero (0), pierde su apuesta.