Juegos de Dados - Craps

Características y descripción del juego

Corresponde a un juego de dados, en el cual los jugadores apuestan a las posibles combinaciones que se generan de lanzar dos dados.
Las diferentes combinaciones sobre las cuales se permiten las apuestas están diagramadas en la mesa de juegos y cada una de estas combinaciones está asociada a un pago.

Modalidades de juego

  • Craps.
  • Mini Craps.

Medios Necesarios Para el Juego

Medios Materiales

  • Mesa de juego: Se usa una mesa con forma rectangular de uno o más pies para la modalidad Craps y con forma de media luna, ovalada o rectangular de menor tamaño para la modalidad Mini Craps. En su parte central dispondrá de un espacio suficiente para un fichero y dentro de su paño deberán estar dibujadas todas las opciones de jugadas que se proponen.
  • Dados: El juego de Craps se juega con dos dados. En cada mesa de juego de Craps se deberá disponer de un set de reserva de cinco o seis dados en perfecto estado. Se utilizarán dos dados en cada partida, quedando en reserva los otros tres o cuatro, para el caso de tener que sustituir los primeros.
  • Fichas de dinero
  • Elementos anexos:
    • Rastrillo
    • Fichero para las fichas de dinero.
    • Marcadores, piezas de color sin valor que sirven para indicar diferentes aspectos del juego:
      • Marcador de salida: que indica cual es el punto en juego ON (si hay punto en mesa) y OFF (no hay punto en mesa).
      • Marcador de Apuestas en juego y fuera de juego: señala si las apuestas están o no en juego.
      • Marcador de Compra (Buy): se colocarán en las apuestas de Compra luego del pago de la comisión correspondiente.
      • Marcador de Apuesta contra los números (Lay Bets): se coloca sobre las apuestas contra los números.
    • Copa de dados o recipiente de dados de reserva.

Recursos Humanos

En la modalidad Craps cada mesa de juego debe ser atendida por al menos un croupier director del juego el cual se denomina croupier tallador, y uno o dos croupieres de apoyo, denominados croupieres pagadores. En la modalidad Mini Craps sólo se requiere un croupier principal que para estos efectos es tallador y pagador, por lo que cumple ambas funciones.
En ambos casos, se requiere un jefe de mesa de la sección que los supervise.
  • Croupier Tallador: Le corresponde la administración de la mesa de juego, en lo relativo a las apuestas, fichas de dinero y el juego, debiendo realizar las siguientes actividades:
    • Anunciar el inicio del juego e invitar a jugar.
    • Comprobar el buen estado de la mesa y de los dados dispuestos para el juego.
    • Indicar los puntos ganadores, recoger y pasar los dados a los jugadores.
    • Corregir cualquier equivocación.
    • Colaborar con los "croupiers pagadores" en el manejo de fichas de dinero y depositando estas en caja.
    • Podrá desempeñarse como jefe de mesa, asumiendo ambas responsabilidades.
  • Croupier pagador: Los croupieres de apoyo o croupieres pagadores deberán realizar entre otras, las siguientes actividades:
    • Comprobar el buen estado de los dados y entregarlos a los jugadores.
    • Colocar en el lugar indicado las apuestas efectuadas por los jugadores.
    • Recoger las apuestas perdedoras.
    • Pagar las apuestas ganadoras.
    • Recoger las propinas e introducirlas en la ranura destinada al efecto.
    • Ocuparse de los cambios de fichas de dinero que solicitan los jugadores.
    • Hacer las advertencias precisas para el desarrollo del juego.
  • Jugadores: La cantidad máxima de jugadores corresponde a tantos como puedan agruparse alrededor de la mesa sin entorpecer el desarrollo del juego.

Reglas del juego

  • Inicio del juego: Para iniciar el juego se requiere la participación de un jugador como mínimo.
El jefe de mesa, o el croupier tallador, anuncia el inicio del juego invitando a los jugadores a participar.
El croupier tallador presenta un set de 5 o 6 dados al primer jugador que se encuentre a su derecha, y éste debe escoger dos dados. El resto de los dados deben ser reservados por el croupier tallador.

Este procedimiento se repite cada vez que se cometa alguna infracción que implique el daño de los dados o su salida del área de juego o cuando el jefe de mesa así lo determine.

Posteriormente los dados escogidos son ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por aquel que se encuentre a la izquierda de los "croupiers" y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si un jugador rehúsa lanzar los dados pasan al jugador siguiente, en el orden previsto.

El croupier tallador pasa los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, a menos que tenga que examinarlos, o recogerlos en la eventualidad que estos caigan al suelo.
  • Apuestas: Es necesario que el jugador que lance los dados haga una apuesta, ya sea a la Línea de Pase (Pass Line) o a la Línea de No Pase (Don’t Pass Line), pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.
No pueden hacerse apuestas después de que el croupier tallador pronuncie "ya no va más".
  • Lanzamientos: El jugador que lance los dados debe hacerlo inmediatamente después del anuncio de "ya no va más", y no debe frotarlos ni guardarlos en la mano.
El tirador puede pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no puede hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto, salvo en el evento que uno de los dados salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrece elegir entre los dados restantes de la mesa, para terminar la jugada. Si al término de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los anteriores.

Cuando el primer jugador pierde su apuesta, los dados deben ser entregados al jugador de su derecha para así continuar correlativamente.
Los dados se lanzan a lo largo de la mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma, después de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado.

Los dados deben rodar y no deslizarse para que la jugada resulte válida. Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen fuera de la mesa o encima del borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido correcto, el croupier tallador debe anunciar "tirada nula".

Si uno o ambos dados no han topado el borde opuesto de la mesa, el croupier tallador debe declarar inválido el tiro y solicitar al jugador repetir su lanzamiento.
El jefe de la mesa puede privar a un jugador de su derecho a tirar los dados, si incumple repetidamente las reglas del lanzamiento.
  • Combinaciones: Los jugadores no podrán hacer uso más que de las siguientes clases de suertes o combinaciones:
    • Suertes sencillas.
    • Línea de pase o Pass Line o Win. Se debe jugar a la primera tirada, es decir, al iniciar un juego, el cual terminará ante la salida de un 7. Para ganar un pase tiene que obtener 7 u 11 en el primer lanzamiento, caso en el cual gana la mano. Si obtiene 2, 3 ó 12, pierde, sin que ello implique perder la opción de lanzar los dados. Por el contrario, si obtiene un número diferente a los ya mencionados, es decir, 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, a este número se le llamará “punto”; caso en el cual el jugador para ganar debe volver a obtener este mismo número antes de obtener 7. De obtener 7 antes de obtener el punto, el jugador pierde.
    • Las apuestas colocadas sobre win no pueden ser retiradas y deben jugar hasta que se hayan ganado o perdido. Las apuestas de Pass Line no se pueden retirar o reducir después que se ha establecido un “punto” para dicha apuesta, pero si se puede aumentar.
    • Línea de no pase o Don´t Pass Line o Don't win: Se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto. Las apuestas sobre don't win ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite.
    • No se aceptan apuestas al Don’t Pass después de haber salido el “punto”. La apuesta a la Línea de No Pase no podrá aumentarse.
    • Al número por venir o Come: Se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 y pierde si sale el 2, 3 ó 12, dentro de la segunda tirada después de las apuestas sobre la Línea de Pase o Línea de No Pase. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número.
    • Contra el número por venir o Don't come: Se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 o el 11 y da resultado nulo con el 12. Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta.
    • Campo o Field: Se juega en cualquier momento de la partida siendo decisiva cada "tirada". Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11, ó 12 y pierden los restantes resultados.
    • Gran 6 o Big 6: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7. Mientras no salga una u otra puntuación, la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el jugador.
    • Gran 8 o Big 8: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el apostante.
    • Gabelas u Odds o Ventajas sobre las Líneas (Para la Línea de Pase o no Pase): Cuando el lanzador ha establecido un número, se podrá realizar una apuesta directa sobre ciertos números, lo que se denomina “tomar o dar gabelas”. La gabela es una apuesta adicional en la que ni el salón de juegos o casino ni el jugador tiene alguna ventaja, toda vez que los pagos son las proporciones matemáticas exactas para cada número, en el caso de Línea de Pase o Pass Line, las apuestas se realizarán sobre los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Para el caso de Línea de No Pase o Don’t Pass, las proporciones serán inversas, sobre los mismos números a apostar, es decir, 4, 5, 6, 8, 9, y 10.
Las gabelas se pueden colocar o retirar en cualquier momento a discreción del jugador, antes del lanzamiento. Para el Pass Line, se coloca la gabela detrás de la apuesta original fuera del lugar marcado de Línea de Pase; para la Línea de No Pase, al costado de la apuesta original montando una ficha.

    • Suertes múltiples: que se pueden jugar en cualquier momento de la partida.
    • Juego de 7: Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro resultado.
    • Juego de 11: Gana si sale 11; pierde si sale cualquier otro resultado.
    • Bajo 7 o Under 7: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior a 7, y pierde si es igual o superior a 7.
    • Sobre 7 u Over 7: Se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
    • Duros o Hard ways: Se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas a discreción del jugador. Gana si sale "el doble elegido" y pierde con el 7 o si el total del número no está formado por dobles.
    • Any craps: Gana si sale 2, 3 ó 12; pierde si sale cualquier otro resultado.
    • Craps 2: Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado.
    • Craps 3: Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado.
    • Craps 12: Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado.
    • Cuernos o Horns: Esta suerte, que asocia el craps con el juego del 11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con cualquier otro resultado.
    • Suertes asociadas: Sólo pueden jugarse cuando la suerte simple correspondiente, cuyo punto es conocido, ha sido ya apostada y siguen la suerte de esta, aunque pueden ser retiradas cuando el jugador así lo decida.
    • La suerte asociada al win cuya apuesta se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente, gana con el punto y pierde con el 7.
    • La suerte asociada al don't win, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7 y pierde con el punto.
    • Las place bets: Pueden jugarse en cualquier momento de la partida sobre los números 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 y pueden ser retiradas las apuestas cuando el jugador así lo decida.
    • La right bet, en la que la apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7 y pierde con el 7.
    • La wrong bet, en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el "croupier", con la ayuda de una contramarca con la indicación "wrong bet". Gana si sale el 7 antes del punto y pierde si sale el punto.
    • Juego con dados nuevos: Después de un número determinado de tiradas o cuando lo determine el jefe de mesa, podrán cambiarse los dados. En estos casos, el croupier tallador anuncia "cambio de dados" y pone delante del jugador correspondiente, con el bastón, los cinco o seis dados al servicio de la mesa, el jugador debe tomar dos para lanzarlos y los tres o cuatro restantes deben ser devueltos, a la vista de los jugadores, al lugar previsto para estos efectos.
    • Cierre del juego: Cuando se le instruya, el croupier tallador debe anunciar “último juego de la mesa”. Esto debe realizarse antes de comenzar una nueva tirada de dados.

Condiciones y prohibiciones necesarias para la práctica del juego

Glosario de términos

Para efectos de este juego se entenderá por:
  • Al número por venir o Come: apuesta del jugador al número por venir.
  • Apuesta a los Números o Place Bets: Apuesta a los números 4, 5, 6, 8, 9, y 10.
  • Apuesta contra el número por venir o Don’t Come: apuesta del jugador contra el número por venir.
  • Apuesta contra los números Lay Bets: Apuesta contra los números 4, 5, 6, 8, 9 y 10.
  • De salida: llamase a la jugada Craps Seven (siete), Eleven (once)
  • Horn Bet: Apuesta a los números 2, 3, 11 y 12.
  • Lanzamiento: acción de tirar los dados, lo que implica una jugada individual con sus apuestas asociadas.
  • Línea de Pase o Pass o Win: apuesta del jugador consistente en que se dará el pase.
  • Línea de No pase o Don’t Pass Line o Don’t Win: apuesta del jugador consistente en que no se dará el pase.
  • Suertes asociadas u Odd o Gabelas: Apuesta que se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente.

Prohibiciones al jugador:

  • En ningún caso los jugadores podrán cambiarse de lugar para anticipar su apuesta respecto de otros jugadores. Si así ocurre, el croupier tallador deberá solicitar al jugador que vuelva a su posición original y continuar con el juego.
  • Se prohíbe a los jugadores retener los dados con ambas manos.
  • No está permitido frotar los dados contra el paño o con las manos.
  • No está permitido lanzar los dados con ambas manos.
  • No está permitido sacar uno o ambos dados fuera de la mesa de juego.
  • No está permitido interferir de forma alguna en la trayectoria de los dados ya sean estos lanzados por la misma persona u otro jugador.
  • Los jugadores no podrán tirar los dados sin la respectiva orden del croupier tallador.

Resolución de conflictos y verificación de premios

Jugadas irregulares

  • Si el tirador no tiene realizada una apuesta en la línea de pase (Pass line) o la línea de no pase (Don’t pass line).
  • Si el tirador decide abandonar el juego, pierde su apuesta en la línea de pase (Pass line).
  • Colocar los dados encima de algún objeto, sean estos fichas de dinero, fichero, etc., o apoyados o uno sobre el otro. Estos deben quedar en el paño.
  • Sacar los dados de la mesa o manipularlos de manera incorrecta se constituirá en falta, por lo tanto el croupier tallador declarará el tiro inválido y le solicitará al jugador repetir su tiro.
El deslizamiento de los dados; éstos deben rodar para que la jugada sea válida.

Pago de apuestas

Las apuestas se pagarán según se detalla en el siguiente esquema de pagos:
Jugadas Paga Descripción
Línea de pase o Pass Line o Win 1 : 1
En el primer tiro, esta jugada, gana si la suma de los dados es 7 u 11 y pierde si la suma es igual a 2, 3 ó 12 (craps). 
Cualquier otra suma de los dados se considerará como el punto (número) del tirador. El jugador debe repetir el punto antes que salga un siete. 
Una vez determinado el punto, se debe seguir lanzando hasta que se llegue a una decisión, cualquier otro número no afecta la jugada del lanzador. 
Las apuestas a esta opción no se pueden modificar hasta concluir la jugada.
Línea de no pase o Don´t Pass Line o Don't win 1 : 1 Esta jugada, en el primer tiro, gana si la suma de los dados es 2 ó 3, empata con 12 y pierde con 7 u 11. Una vez determinado el punto, esta opción gana si el tirador obtiene un 7. Pierde en caso de repetir el punto.
Al número por venir o Come 1 : 1
Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del lanzador y es muy similar a Pass Line. 
Si en el primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tirador saca el punto 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, la postura se trasladará del cuadro COME al cuadro del número lanzado. 
La apuesta ganará cuando el número lanzado sea repetido o cuando el tirador obtenga 7 u 11. La apuesta perderá cuando el resultado del tiro sea 2, 3 o 12.
Contra el número por venir o Don't come 1 : 1
Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del lanzador. Esta es muy similar a Don’t Pass Line y es la apuesta contraria al Come. Gana si en el primer tiro, después de haber realizado la apuesta, el tirador saca el 2 ó 3 y pierde con 7 u 11 y empata si saca 12. 
Si en el primer tiro después de haber realizado la apuesta el jugador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, esta apuesta se trasladará al cuadro respectivo del número demarcado en el paño.
Campo o Field 1 : 1, “2 y 12” = 2 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento, después de haber establecido el punto del tirador. Gana cuando el tirador saca cualquiera de los números demarcados en dicho lugar, que son: 2, 3, 4, 9, 10, 11 y 12. Pierde cuando el jugador saca los números que no están anotados, que son 5, 6, 7 y 8. Esta jugada paga doble cuando sale el número 2 ó el 12.
Gran 6 o Big 6 1 : 1 Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador obtiene el número 6 y pierde cuando saca el número 7.
Gran 8 o Big 8 1 : 1 Esta jugada se puede realizar o retirar en cualquier momento. Gana cuando el tirador saca el número 8 y pierde cuando el tirador saca el número 7.
Juego de 7 5 : 1 Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. Gana cuando sale un 7 en el siguiente tiro después de realizada la apuesta y pierde con cualquier otro número resultante.
Juego de 11 15 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana cuando sale 11 (suerte) en el siguiente tiro después de realizada la apuesta. Pierde con cualquier otro número que salga
Bajo 7 o Under 7 1 : 1 Se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados en inferior a 7, y pierde si es igual o superior a 7.
Sobre 7 u Over 7 1 : 1 Se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
Duros o Hard ways o Parejas 3-3, 4-4, 5-5, 2-2 “3-3, 4-4” = 10 : 1 y “2-2, 5-5” = 8 : 1
Esta jugada se realiza de manera individual y se puede realizar o retirar en cualquier momento. La pareja doble (3-3) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “6” con la combinación 3-3. Pierde cuando sale el 7 o el punto 6 con la combinación de 4-2 o de 5-1, denominado 6 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene. 
La pareja doble (2-2) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “4” con la combinación 2-2. Pierde cuando sale el 7 o el punto 4 con la combinación de 3-1, denominado 4 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene.
Duros o Hard ways o Parejas 3-3, 4-4, 5-5, 2-2 “3-3, 4-4” = 10 : 1 y“2-2, 5-5” = 8 : 1
La pareja doble (4-4) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “8” con la combinación 4-4. Pierde cuando sale el 7 o el punto 8 con la combinación de 6-2 ó 5-3, denominado 8 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene. 
La pareja doble (5-5) gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el lanzador obtiene el punto “10” con la combinación 5-5. Pierde cuando sale el 7 o el punto 10 con la combinación de 6-4, denominado 10 suave. Ante cualquier otra combinación, la apuesta se mantiene.
Horn Bet 4 : 1 Esta apuesta se puede hacer en cualquier momento. Gana si en el siguiente tiro después de realizada la apuesta, el tirador obtiene 2, 3, 11 ó 12. Pierde con cualquier otro número que salga (4, 5, 6, 7, 8, 9, 10).
Any Craps 7 : 1 Esta jugada se puede realizar en cualquier momento. Gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el tirador obtiene 2, 3 ó 12. Pierde con cualquier otro número que salga (4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11).
Craps 2, 3, 12 “3” = 15 : 1, “2 y 12” = 30 : 1 Esta jugada se puede hacer en cualquier momento. El jugador apuesta a una combinación específica de los dados. Gana si en el siguiente tiro después de haber realizado la apuesta, el tirador obtiene 2 (1-1), 3 (2-1) ó 12 (6-6). Pierde con cualquier otro número que salga.
La right bet “4 y 10” = 9 : 5 “5 y 9” = 7 : 5 “6 y 8” = 7 : 6 La apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7 y pierde con el 7.
La wrong bet “4 y 10” = 5 : 11 “5 y 9” = 5 : 8 “6 y 8” = 4 : 5 La apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el "croupier", con la ayuda de una contramarca con la indicación "wrong bet". Gana si sale el 7 antes del punto y pierde si sale el punto.